როგორ გამოვიყენოთ ტექსტურები 3ds max- ში

Texturing არის პროცესი, რომლის დროსაც ბევრი ახალბედა (და არა მარტო!) Modelers მოტეხილი მათი ხელმძღვანელები. თუმცა, თუ გესმით ტექსტურირების ძირითადი პრინციპები და სწორად გამოიყენოთ ისინი, შეგიძლიათ ნებისმიერი სირთულის ტექსტურა და ტექსტური მოდელები მაღალი ხარისხისა და სწრაფად. ამ სტატიაში დავინახავთ ორი მიდგომის ტექსტურას: ობიექტის მაგალითი უბრალო გეომეტრიული ფორმით და კომპლექსური ობიექტის მაგალითზე ჰეტეროგენული ზედაპირით.

სასარგებლო ინფორმაცია: ცხელი კლავიშები 3ds მაქს

ჩამოტვირთეთ 3ds Max- ის უახლესი ვერსია

გამოსახულია ტექსტურირება 3ds max- ში

დავუშვათ, რომ თქვენ უკვე გაქვთ 3ds მაქს დამონტაჟებული და მზად ხართ ობიექტურად დავიწყოთ. თუ არა, გამოიყენეთ ქვემოთ მოცემული ბმული.

Walkthrough: როგორ დავაყენოთ 3ds Max

მარტივი ტექსტურა

1. გახსენით 3ds მაქს და შექმენით რამდენიმე primitives: ყუთი, ბურთი და ცილინდრიანი.

2. გახსენით მატერიალური რედაქტორი "მ" ღილაკის დაჭერით და შექმენით ახალი მასალა. არ აქვს მნიშვნელობა, თუ ეს V-Ray ან სტანდარტული მასალა, ჩვენ ვქმნით მას მხოლოდ იმ მიზნით, რომ სწორად აჩვენებს ტექსტურას. ბარათის ნუსხაში ​​"სტანდარტული" ამონაწერში შერჩევისას, "გამშვები" ბარათისთვის "გამშვები" ბარათის მინიჭება.

3. მატერიალური მასალის მინიჭება ღილაკზე "შერჩევის მასალის შერჩევა" ღილაკზე დაჭერით. აქედან გამომდინარე, გაააქტიურეთ ღილაკი "Show Shaded მასალა Viewport- ში", რათა მასალა სამგანზომილებიანი ფანჯარაში გამოჩნდეს.

4. აირჩიეთ ყუთი. გამოიყენეთ იგი "UVW Map" მოდიფიკატორის სიიდან.

5. გააგრძელეთ ტექსტურა.

- განყოფილებაში "რუკები" ჩვენ "ბოქსს" ახლოს ვდგავართ - ტექსტურა სწორად მდებარეობს ზედაპირზე.

ქვემოთ მოცემულია ტექსტურის ზომები ან მისი ნიმუშის განმეორებითი ნაბიჯი. ჩვენს შემთხვევაში, ნიმუშის განმეორება რეგულირდება, რადგან შემოწმების ბარათი პროცედურულია, არა რასტრული.

- ყვითელი მართკუთხედი ჩვენი ობიექტია "გზიმო", ტერიტორია, რომელშიც მოდიფიკატორი მოქმედებს. ეს შეიძლება გადაადგილდეს, გარდამავალი, მასშტაბური, ორიენტირებული, ღერძებისკენ მიბმული. გამოყენება gizmo, ტექსტურა მოთავსებულია სწორი ადგილი.

6. აირჩიეთ სფერო და მიანიჭეთ მას "UVW რუკა" მოდიფიკატორი.

- განყოფილებაში "რუკები" დადგა წერტილი "Sperical". ტექსტურა აიღო ბურთი. უფრო ხილული გახადოს, გაზარდოს საკანში მოედანი. გეზონის პარამეტრების არ განსხვავდება კრივი, გარდა იმისა, რომ ბურთი gizmo ექნება შესაბამისი სფერული ფორმის.

7. მსგავსი სიტუაცია ცილინდრისთვის. მისთვის მოდიფიკატორის "UVW Map" - ის მინიჭება, მითითებული ტექსტურიზაციის "ცილინდრული" ტიპის.

ეს იყო უმარტივესი გზების ტექსტურა. განვიხილოთ უფრო რთული ვარიანტი.

ტექსტურიანი Sweep

1. გახსენით სცენა კომპლექსის ზედაპირზე 3ds მაქს.

2. წინა მაგალითთან ანალოგიით, შექმენით მასალა "ჩეკის" ბარათთან და ობიექტს მიანიჭეთ. შეამჩნევთ, რომ ტექსტურა არასწორია და "UVW Map" მოდიფიკატორის გამოყენება სასურველ ეფექტს არ აძლევს. რა უნდა გააკეთოს

3. შეიტანეთ მოდიფიკატორი "UVW რუკების გასუფთავება" ობიექტისთვის, შემდეგ კი "Unwrap UVW". ბოლო მოდიფიკატორი დაგვეხმარება ზედაპირის სკანირების შექმნა ტექსტურის გამოყენებისათვის.

4. გადადით პოლიგონის დონეზე და შეარჩიეთ ობიექტის ყველა პოლიგონი, რომლის ტექსტურაც გსურთ.

5. მოძებნა "Pelt map" ხატულა ერთად ტყავის tag on სკანირების პანელი და დაწკაპეთ იგი.

6. დიდი და რთული სკანირების რედაქტორი გაიხსნება, მაგრამ ახლა დაინტერესებულია მხოლოდ გაჭიმვისა და დასასვენებელი ზედაპირული პოლიგონების ფუნქციებში. Press მონაცვლეობით "Pelt" და "Relax" - Sweep იქნება გათლილი. უფრო სწორად ეს არეულია, უფრო სწორად, ტექსტურა გამოჩნდება.

ეს პროცესი ავტომატურია. კომპიუტერი თავად განსაზღვრავს, თუ როგორ უნდა აღმოფხვრას ზედაპირი.

7. "Unwrap UVW "- ის გამოყენების შემდეგ შედეგი ბევრად უკეთესია.

ჩვენ გირჩევთ, წაიკითხოთ: 3D- მოდელირების პროგრამები.

ამიტომ ჩვენ გავეცანით მარტივი და რთული ტექსტურას. პრაქტიკა, რაც შეიძლება ხშირად და თქვენ გახდება ნამდვილი დადებითი სამგანზომილებიანი მოდელირება!