GetDataBack 4.33

კომპიუტერის სრულ მუსიკალური კომპოზიციის შექმნა, რომელიც სპეციალურად ამ პროგრამისთვისაა განკუთვნილი, ეს პროცესი თითქმის ისეთივე შრომაა, როგორც მუსიკოსები მუსიკის შექმნით, პროფესიონალ სტუდიაში ცოცხალი ინსტრუმენტების საშუალებით. ნებისმიერ შემთხვევაში, არ არის საკმარისი მხოლოდ ყველა ნაწილის, მუსიკალური ფრაგმენტის შესაქმნელად, რედაქტირების ფანჯარაში (სეკენენსი, ტრეკერი) სწორად დაამატე და დააჭირეთ ღილაკს "შენახვა".

დიახ, ეს იქნება მზა მუსიკის ან სრულფასოვანი სიმღერა, მაგრამ მისი ხარისხი სტუდია იდეალურია. ეს შეიძლება გასაგები იყოს მუსიკის თვალსაზრისით, მაგრამ იმას, რომ რადიოში მოვისმინეთ და სატელევიზიო არ უნდა იყოს შორს. სწორედ ამისათვის საჭიროა შერევა და მასტერკლაობა - მუსიკალური კომპოზიციის დამუშავების ის ეტაპები, რომლის გარეშე შეუძლებელია სტუდიის, პროფესიონალური ხმის ხარისხის მიღწევა.

ამ სტატიაში ჩვენ ვისაუბრებთ იმაზე, თუ როგორ უნდა შეასრულოს შერწყმა და მასტერკლატურა FL სტუდიაში, მაგრამ სანამ რთულ პროცესს იწყებ, მოდით გავიგოთ, რას ნიშნავს თითოეული ეს ტერმინი.


ჩამოტვირთეთ პროგრამა FL სტუდია

ინფორმაცია ან, როგორც ამას ასევე უწოდებენ, შერევით არის სრული, სრული მუსიკალური კომპოზიციის შექმნა, დასრულებული ხმის სიმღერა ცალკე ტრეკებისგან (შექმნილი ან ჩაწერილი მუსიკალური ფრაგმენტები). ამ დროს შრომატევადი პროცესი შედგება შერჩევისას და ზოგჯერ თავდაპირველად ჩაწერილი ან შექმნილ ტრეკებში (ფრაგმენტები), რომელიც კარგად არის შესწორებული, დამუშავებულია ყველა სახის ეფექტითა და ფილტრის საშუალებით. მხოლოდ ამის გაკეთება შეგიძლიათ მიიღოთ მზა პროექტი.

უნდა აღინიშნოს, რომ შერევა იგივე შემოქმედებითი პროცესია, რომელიც ქმნის მუსიკას, ყველა იმ ტრეკსა და მუსიკალურ ფრაგმენტს, რაც შედეგად მთლიანად შეიკრიბება.

ოსტატი - ეს არის მუსიკალური კომპოზიციის საბოლოო დამუშავება, შედეგად მიღებული ინფორმაცია. საბოლოო ეტაპზე შედის საბოლოო მასალის სიხშირე, დინამიური და სპექტრალური დამუშავება. ეს არის ის კომპოზიცია, რომელიც კომფორტულ, პროფესიონალურ ხმას ატარებს, რომელიც ცნობილია მხატვრების ალბომებისა და სინგლების მოსმენაზე.

ამავდროულად, პროფესიულ გაგებაში დამკვიდრება ჰოლისტიკური მუშაობაა არა ერთი სიმღერისა, არამედ მთელი ალბომის მიხედვით, თითოეული სიმღერა, რომელიც სულ ცოტა ხმამაღლა უნდა ხმამაღლა. იგი ასევე დასძენს სტილი, საერთო კონცეფცია და ბევრად უფრო, რაც ჩვენს შემთხვევაში არ აქვს მნიშვნელობა. რა შევაგებთ ამ სტატიაში მას შემდეგ, რაც შერევას სწორად უწოდებენ პრემიერას, ვინაიდან მხოლოდ ერთი სიმღერაზე ვიმუშავებთ.


გაკვეთილი: როგორ შევქმნათ მუსიკა თქვენს კომპიუტერში

FL სტუდია

ცნობისთვის, მუსიკალურ კომპოზიციებში FL სტუდია არის მოწინავე მიქსერი. მისი არხებია, რომ აუცილებელია ინსტრუმენტების მითითება და თითოეული კონკრეტული ინსტრუმენტი კონკრეტულ არხზე.

მნიშვნელოვანია: მიქსერის ეფექტს რომ დაამატოთ, დააწკაპუნეთ სამკუთხედის მახლობლად ერთი სლოტი (სლოტი) - შეცვალეთ და აირჩიეთ სასურველი ეფექტი სიიდან.

ერთადერთი გამონაკლისი შეიძლება იყოს იგივე ან მსგავსი იარაღები. მაგალითად, სიმღერაში რამდენიმე ბარელი (დარტყმა) გამოიყენე - შეგიძლიათ ადვილად გამოაგზავნოთ ერთი მიქსერის არხი, შეგიძლიათ გააკეთოთ იგივე "ქუდები" ან პერკუსია, თუ რამდენიმე გაქვთ. ყველა სხვა დოკუმენტი ცალკე არხებზე მკაცრად უნდა განაწილდეს. სინამდვილეში, ეს არის პირველი, რაც უნდა შევახსენოთ, როდესაც შერევას, და ეს არის ის, რაც საშუალებას იძლევა გააკონტროლოს თითოეული ინსტრუმენტის ხმა, როგორც გსურთ.

როგორ მივმართოთ ინსტრუმენტების მიქსერის არხებს?

თითოეული კინო და მუსიკალური ინსტრუმენტები FL სტუდიაში ჩართული კომპოზიცია, ნიმუში სიმღერა ენიჭება. თუ თქვენ დააჭირეთ ღილაკს მართკუთხედი, რომელიც პასუხისმგებელია კონკრეტული ხმის ან ინსტრუმენტისთვის. ზედა მარჯვენა კუთხეში არის ფანჯარა "სიმღერა", რომელშიც შეგიძლიათ მიუთითოთ არხის ნომერი.

მიქსერის დარეკვა, თუ იგი დაფარულია, უნდა დააჭიროთ ღილაკს F9 ღილაკს კლავიატურაზე. დამატებითი კომფორტისთვის, მიქსერის თითოეულ არხზე შეიძლება დაერქვას ის ინსტრუმენტი, რომელიც მიზნად ისახავს მასში და ხატავს მას გარკვეულ ფერში, დააჭირეთ ღილაკს აქტიური არხი F2- ზე.

ხმის პანორამა

მუსიკალური კომპოზიციები იქმნება სტერეოში (რა თქმა უნდა, თანამედროვე მუსიკა 5.1 ფორმატშია დაწერილი, მაგრამ ჩვენ ორსართულიან ვერსიას ვთვლით), ამიტომ თითოეულმა ინსტრუმენტმა საკუთარი არხი (უნდა იყოს). მთავარი ინსტრუმენტები ყოველთვის უნდა განთავსდეს ცენტრში, მათ შორის:

  • პერკუსია (kick, snare, clap);
  • ბასი;
  • იცხოვრე მელოდიას;
  • ვოკალური ნაწილი.

ეს არის მუსიკალური კომპოზიციის ყველაზე მნიშვნელოვანი კომპონენტები, რაც მათ საშუალებას მისცემს, რომ მათ მთავარ როლს მიაწერონ, თუმცა უმეტეს ნაწილში ეს არის მთელი შემადგენლობა, დანარჩენი კი ცვლილებისთვის გაკეთდა, რათა სიმღერის მოცულობის გაზრდა. და ძალები ეს არის უმნიშვნელო ხმები, რომლებიც შეიძლება გადანაწილდეს არხებით, მარცხნივ და მარჯვნივ. იმ ინსტრუმენტებითა შორის:

  • ფირფიტები (ქუდები);
  • პერკუსია;
  • ფონური ხმები, ძირითადი მელოდიის ეხოები, ყველა სახის ეფექტი;
  • ბექ ვოკალი და სხვა ე.წ. ვოკალური გამაძლიერებლები ან შემავსებლები.

შენიშვნა: FL სტუდიური საშუალებები საშუალებას გაძლევთ პირდაპირ ჟღერს სწორად დატოვონ მარცხნივ ან მარჯვნივ, არამედ ცენტრალური არხიდან 0-დან 100% -მდე დაშორებით, ავტორის საჭიროებისა და სურვილების გათვალისწინებით.

თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ხმის პანორამა როგორც ნიმუში, გადაბრუნება knob სასურველი მიმართულებით და მიქსერის არხზე, სადაც ეს ინსტრუმენტი მიმართულია. კატეგორიულად არ არის რეკომენდირებული ორივე ადგილას ერთდროულად ამის გაკეთება, რადგან ეს არც იმუშავებს ან უბრალოდ არღვევს ინსტრუმენტის ხმას და მის ადგილას პანორამაში.

დრამი და ბას დამუშავება

პირველი ისაა, როდესაც უნდა ვისწავლოთ დასარტყამი (დარტყმა და მატყუარა ან / და კარაპი), რომ ისინი ერთნაირი მოცულობით უნდა გასწავლონ და ეს მოცულობა მაქსიმალურად უნდა იყოს მაქსიმალურად, თუმცა არა 100%. გაითვალისწინეთ, რომ 100% ხმამაღლა არის OD- ის მიქსერის (ისევე როგორც მთელი პროგრამა), და დასარტყამი არ უნდა აღემატებოდეს ამ პიკს, რომელიც იცვლება მათი თავდასხმის (მაქსიმალური მოცულობის სპეციფიკური ხმის) ფარგლებში -4 dB ფარგლებში. შეგიძლიათ იხილოთ ეს მიქსერში ინსტრუმენტის არხზე ან dBMeter- ის დახმარებით, რომელიც შეიძლება დაემატოს შესაბამისი მიქსერის არხას.

მნიშვნელოვანია: დრამის მოცულობა უნდა იყოს ერთი და იგივე მხოლოდ მოსმენის დროს, თქვენი სუბიექტური აღქმით. პროგრამაში ინდიკატორები შეიძლება განსხვავდებოდეს.

ნაწილაკების უმეტესი ნაწილი შედგება დაბალი და ნაწილობრივი შუა სიხშირის მერყეობს, ასე რომ, ერთი სტანდარტული სტუდია FL თანაფარდობის გამოყენებით, უფრო ეფექტურობისთვის, შეგიძლიათ ამ სიხშირისთვის მაღალი სიხშირეების შემცირება (5000-ზე მეტი Hz). გარდა ამისა, ეს არ იქნება ზედმეტი, რომ შეამციროს ღრმა დაბალი სიხშირის დიაპაზონი (25-30 Hz), რომელშიც kick უბრალოდ არ ჟღერდეს (ეს შეიძლება ჩანს ფერი fluctuations in ექვალაიზერი ფანჯარაში).

Snare ან Clap, პირიქით, მისი ბუნება არ აქვს დაბალი სიხშირეები, მაგრამ უფრო მეტი ეფექტურობა და უკეთესი ხმის ხარისხი, ეს ძალიან დაბალი სიხშირის დიაპაზონი (ყველაფერი 135 Hz ქვემოთ) უნდა შეწყვიტოს. ხმის სიმკვეთრისა და აქცენტის გასაკეთებლად, ამ პატარა ინსტრუმენტების საშუალო და მაღალ სიხშირეებს შეუძლიათ შეამცირონ ექვალაიზერი, მხოლოდ "წვნიანი" დიაპაზონი.

შენიშვნა: პერკუსიის ექვივალენტზე "Hz" - ის მნიშვნელობა სუბიექტურია და გამოიყენება კონკრეტულ მაგალითზე, სხვა შემთხვევებში ეს მაჩვენებლები შეიძლება განსხვავდებოდეს, თუმცა არა ბევრად, არამედ საჭიროა მხოლოდ სიხშირის გადამუშავების პროცესში ორიენტირება.

მხარეს

Sidechain - ეს არის ის, რაც თქვენ უნდა გავაკეთოთ, რათა მუნჯი ბას იმ მომენტები, როდესაც ბარაბანი ჟღერს. ჩვენ უკვე გვახსოვს, რომ თითოეული ამ ინსტრუმენტის უმრავლესობა ჟღერს დაბალი სიხშირის დიაპაზონში, ამიტომ აუცილებელია იმის უზრუნველყოფა, რომ ბასი, რომელიც პრიორიტეტულია, არ იცავს ჩვენს თამაშს.

ეს ყველაფერი საჭიროა მიქსერის არხებზე სტანდარტული სტანდარტების დანამატების წყება, რომელთა საშუალებითაც ხდება ეს ინსტრუმენტები. ორივე შემთხვევაში, ეს არის EQ და Fruity Limiter. ჩვენი მუსიკალური კომპოზიციის შემთხვევაში, საჭირო იყო, რომ ბარელზე გათანაბრება მოეხდინა შემდეგნაირად:

მნიშვნელოვანია: დამოკიდებულია იმ კომპოზიციის სტილის მიხედვით, რომლითაც შერევა შესაძლებელია, განსხვავდება მკურნალობა, მაგრამ რაც შეეხება, როგორც ზემოთ აღინიშნა, საჭიროა მაღალი სიხშირის დიაპაზონი და ღრმა დაბალი (ყველაფერი 25-30 Hz ქვემოთ), სადაც ის არ ჟღერს ასე. მაგრამ იმ ადგილას, სადაც მას შეუძლია მოისმინოს ყველაზე მეტი (შესამჩნევად ექვალაიზერის ვიზუალური მასშტაბი), მას შეუძლია მისცეს გარკვეული ძალა სიღრმისეულ სიხშირეებთან შედარებით (50 - 19 Hz) დიაპაზონით.

ბასის გათანაბრების პარამეტრები უნდა გამოიყურებოდეს ცოტა განსხვავებული. მან უნდა გაჭრა ცოტა ნაკლებად დაბალი სიხშირეები და დიაპაზონში, სადაც ჩვენ ოდნავ დააყენა ბარელზე, ბასი, პირიქით, უნდა იყოს ოდნავ muffled.

ახლა გადადით პარამეტრები Fruity Limiter. გახსენით ბარილისთვის მინიჭებული ლიმიტედი და დაიწყეთ მოდული შეკუმშვის რეჟიმზე, რათა შეიტანოთ COMP ნიშანი. ახლა თქვენ უნდა ოდნავ შეცვალოს კომპრესიის თანაფარდობა (რაციონი knob), უვლიან მას 4: 1 შეფარდება.


შენიშვნა:
ყველა ციფრული ინდიკატორები, რომლებიც პასუხისმგებელი არიან სპეციფიკური კვანძის (მოცულობის, პანორამა, ეფექტი) პარამეტრებისათვის, ნაჩვენები არიან FL Studio- ის ზედა მარცხენა კუთხეში, პირდაპირ ქვემოთ მენიუში. გადაათრიეთ სახელური უფრო ნელა, თქვენ უნდა დაიჭიროთ Ctrl გასაღები.

ახლა თქვენ უნდა შეავსოთ შეკუმშვის ბარიერი (Thres knob), ნელა გარდაქმნის მას ღირებულება -12 - -15 დბ. კომპენსაცია დაკარგვის მოცულობა (და ჩვენ უბრალოდ შემცირდა), თქვენ უნდა ოდნავ გაზრდის შეყვანის დონე ხმის სიგნალი (Gain).

Fruity Limiter ამისთვის ბას ხაზი უნდა შეიქმნას დაახლოებით ანალოგიურად, თუმცა, Thres მაჩვენებელი შეიძლება პატარა პატარა, ტოვებს მას ფარგლებში -15 - -20dB.

სინამდვილეში, ცოტა ჟღერადობისაგან ბასისა და ბარების მქონე, შეგიძლიათ ჩვენთვის აუცილებელი გვერდითი მხარე. ამისათვის არჩევა არხი, რისთვისაც Kick ენიჭება (ჩვენს შემთხვევაში 1) და დააჭირეთ ღილაკს არხის (5) ქვედა ნაწილში მაუსის მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ "Sidechain to this Track" ვარიანტი.

ამის შემდეგ, თქვენ უნდა დაბრუნდეთ ლიმიტეტში, ხოლო ფანჯრის ფანჯარაში აირჩიეთ ბარელი არხი. ახლა ჩვენ უბრალოდ უნდა შეცვალოთ ბასის მოცულობის შეცვლა. გარდა ამისა, ბასის ლიმიტის ფანჯარაში, რომელსაც ეწოდება Sidechain, უნდა მიუთითოთ მიქსერის არხი, რომლის მიხედვითაც გამოგიგზავნე თქვენი დარტყმა.

ჩვენ მივაღწიეთ სასურველ ეფექტს - როდესაც kick- ის თავდასხმა კბილები, ბას ხაზი არ muffle იგი.

ქუდები და პერკუსია დამუშავება

როგორც ზემოთ აღინიშნა, ქუდები და პერკუსია უნდა იყოს მიმართული სხვადასხვა მიქსერის არხებზე, თუმცა ამ ინსტრუმენტების დამუშავების ეფექტი მსგავსია. ცალკე აღსანიშნავია ის ფაქტი, რომ ქუდები ღია და დახურულია.

ამ ინსტრუმენტების მთავარი სიხშირე დიაპაზონი მაღალია და ის არის, რომ ისინი აქტიურად ჟღერდეს სიმღერაში, რათა მხოლოდ აუდიტორია, მაგრამ არ გამოირჩევა და ყურადღება არ მიაქციოს თავს. დაამატეთ თითოეული მათი არხისთვის გათანაბრება, დაბალი (100 ჰც-ზე) და შუა სიხშირის (100 - 400 Hz) დიაპაზონი, ოდნავ მაღალი სიხშირის გაზრდა.

ქუდების შესაქმნელად უფრო მეტი მოცულობის დამატება, შეგიძლიათ დაამატოთ ცოტა რევერბი. ამისათვის შეარჩიეთ სტანდარტული დანამატი - Fruity Reverb 2 შემრევი, და მისი პარამეტრები აირჩიეთ სტანდარტული წინასწარ: "დიდი დარბაზი".

შენიშვნა: იმ შემთხვევაში, თუ ეფექტი ამ ან ეფექტი, როგორც ჩანს, ძალიან ძლიერი, აქტიური, მაგრამ მთლიანობაში, ეს ჯერ კიდევ შეესაბამება თქვენ, შეგიძლიათ უბრალოდ ირონია knob შემდეგ ამ დანამატი ამ მიქსერის. ის არის ის, ვინც პასუხისმგებელია "ძალა", რომელზეც ეფექტი მოქმედებს ინსტრუმენტზე.

საჭიროების შემთხვევაში, რევერბს დაემატება პერკუსია, მაგრამ ამ შემთხვევაში უმჯობესია აირჩიოს "მცირე დარბაზი" წინასწარ.

მუსიკა დამუშავება

მუსიკალური შინაარსი შეიძლება იყოს განსხვავებული, მაგრამ ზოგადად, ეს არის ყველა ხმა, რომელიც შეავსებს მთავარ მელოდიას, რაც მოცულობისა და მრავალფეროვნების მთელ მუსიკალურ შემადგენლობას აძლევს. ეს შეიძლება იყოს ბალიშები (ბალიშები), ფონის სტრიქები და სხვა არც ისე აქტიური, არც ისე მკვეთრი მისი მუსიკალური მუსიკის ინსტრუმენტში, რომ გსურთ შეავსოთ და გააძლიეროს თქვენი შექმნა.

მუსიკის შინაარსის მოცულობა უნდა იყოს ძლივს აუდიტორია, ანუ, მხოლოდ ის გესმის, თუ კარგად მოისმენ. ამავე დროს, თუ ეს ხმები ამოღებულ, მუსიკალური კომპოზიცია დაკარგავს ფერს.

ახლა დამატებითი ინსტრუმენტების გათანაბრების შესახებ: თუ რამდენიმე მათგანი გაქვთ, რამდენადაც ჩვენ განმეორებით ხელახლა განვაცხადეთ, თითოეული მათგანი უნდა მივმართოთ სხვადასხვა მიქსერის არხებს. მუსიკალურ კონტენტს არ უნდა ჰქონდეს დაბალი სიხშირეები, წინააღმდეგ შემთხვევაში ბასი და ბარაქი დამახინჯებული იქნება. გამოყენება გათანაბრების, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ შეწყვიტა თითქმის ნახევარი სიხშირის დიაპაზონი (ქვემოთ 1000 Hz). ეს ასე გამოიყურება:

ასევე, მუსიკალურ კონტენტზე გაძლიერების მიზნით, უკეთესი იქნებოდა შუა და მაღალი სიხშირის გაზრდა იმ ექვალაზე, სადაც ეს მერყეობს (4000 - 10 000 Hz):

მუსიკის შემცველობაზე ზედმეტად ზედმეტი არ იქნება პანორამირება. ასე რომ, მაგალითად, ბალიშები შეიძლება დარჩეს ცენტრში, მაგრამ ყველა სახის დამატებითი ხმები, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ ისინი თამაშობდნენ მოკლე ფრაგმენტებით, გადაადგილდებიან პანორამაზე მარცხნივ ან მარჯვნივ. თუ ქუდები გადაადგილდება მარცხნივ, ეს ხმები შეიძლება გადაინაცვლოს მარჯვნივ.

უკეთესი ხმის ხარისხი, ხმის მოცულობა ხმის, შეგიძლიათ დაამატოთ ცოტა რევერბთან მოკლე ფონზე ხმები, აყენებს იგივე ეფექტი, როგორც დიდი დარბაზში.

ძირითადი მელოდიის დამუშავება

და ახლა მთავარია - წამყვანი მელოდია. ხმამაღალი (თქვენი სუბიექტური აღქმაში და არა სტუდიის სტუდიურ ინდიკატორებში), ბარელზე თავდასხმისას ხმამაღლა უნდა ხმამაღლა. ამავე დროს, მთავარ მელოდიას არ უნდა ეწინააღმდეგებოდეს მაღალი სიხშირის ინსტრუმენტები (აქედან გამომდინარე, თავდაპირველად შევამცირეთ მათი მოცულობა) და არა დაბალი სიხშირით. თუ ტყვიის მელოდიას აქვს დაბალი სიხშირის დიაპაზონი, უნდა გაიზარდოს ექვალაიზერი იმ ადგილას, სადაც გაისმება და ბასი ჟღერს.

ასევე შეგიძლიათ ოდნავ (ძლივს შესამჩნევი) გაზარდოთ სიხშირის დიაპაზონი, რომელშიც გამოყენებული ინსტრუმენტი ყველაზე აქტიურია.

იმ შემთხვევებში, როდესაც მთავარი მელოდია ძალიან მდიდარი და მკვრივია, მცირედი შანსია, რომ ეს დაემთხვევა Snare ან Clap- ს. ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ სცადოთ დაამატოთ გვერდითი ეფექტი. ეს უნდა გაკეთდეს ისევე, როგორც დარტყმა და ბასი. დაამატეთ ყოველ არხს Fruity Limiter- ის საშუალებით, ისევე, როგორც თქვენ გაეკეთებინათ ხელი და გამოაგზავნეთ მხარი Snare from Snare- ს მთავარი მელოდიის არხზე - ახლა ეს ადგილი იქნება მუნჯი.

იმისათვის, რომ საფუძვლიანად ტუმბოს წამყვანი მელოდიას, თქვენ ასევე შეგიძლიათ ცოტა ხნით მუშაობა რევერბთან ერთად, აირჩიოთ შესაფერისი წინასწარ. მცირე დარბაზის ჯარიმა უნდა იყოს - ხმა უფრო აქტიური გახდება, მაგრამ ეს არ იქნება ძალიან დიდი.

ვოკალური ნაწილი

პირველ რიგში უნდა აღინიშნოს, რომ FL სტუდია არ არის საუკეთესო გამოსავალი ვოკალით მუშაობისთვის, აგრეთვე მისი მომზადებული მზა მუსიკალური კომპოზიციისთვის. Adobe Audition ბევრად უკეთესი შეეფერება ასეთ მიზნებს. მიუხედავად ამისა, საჭიროა მინიმუმ გადამუშავება და ვოკალური გაუმჯობესება.

პირველი და ყველაზე მნიშვნელოვანი ისაა, რომ ვოკალი უნდა იყოს მკაცრად ორიენტირებული და, უფრო მეტიც, მონოში ჩაიწეროს. თუმცა, არსებობს კიდევ ერთი ტექნიკა - სიმღერის დუბლიკატი ვოკალურ ნაწილთან ერთად და გაავრცელოს ისინი სტერეო პანორამის საპირისპირო არხებზე, ანუ ერთი სიმღერა იქნება მარცხენა არხის 100%, მეორე - 100% მარჯვენა. უნდა აღინიშნოს, რომ ეს მიდგომა არ არის კარგი ყველა მუსიკალური ჟანრისთვის.

მნიშვნელოვანია გვესმოდეს, რომ ვოკალური ნაწილის ჩაწერა, რომლითაც გეგმავთ სტუდია FL- ს შერწყმით, უკვე ინსტრუმენტული ინსტრუმენტული უნდა იყოს სუფთა და დამუშავებული ეფექტით. კიდევ ერთხელ, ამ პროგრამას არ გააჩნია საკმარისი თანხა ხმის დამუშავებისა და აუდიოჩანაწერისთვის, მაგრამ Adobe Audition- ში საკმარისი თანხაა.

ყველა, რაც ჩვენ შეგვიძლია გავაკეთოთ FL სტუდიაში ვოკალური ნაწილი, რომ არ შეცვალოს მისი ხარისხი, მაგრამ ამის გაკეთება ცოტა უკეთესი არის, რომ დაამატოთ პატარა ექვალაიზერი, მორგება მას ისევე, როგორც მთავარი სრულყოფილი, მაგრამ უფრო დელიკატური ნაკლებად მკაცრი).

ხმა და პატარა რევერბი არ ჩაერევა და ამისათვის შეგიძლიათ აირჩიოთ შესაბამისი წინასწარ - "ვოკალი" ან "პატარა სტუდია".

სინამდვილეში, ჩვენ დავამთავრეთ ინფორმაცია, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გადაადგილება მუშაობის საბოლოო ეტაპზე მუსიკალური კომპოზიციის შესახებ.

სამაგისტრო პროგრამა FL სტუდიებში

სტატიის დასაწყისში განიხილება ტერმინი "მასტერნინგი", ისევე როგორც "პრემიერა", რაც ჩვენ შევასრულებთ. ცალკეულ ინსტრუმენტებს ცალ-ცალკე დავამუშავეთ, უფრო ხარისხიანად და ოპტიმიზირებულია მოცულობა, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია.

მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმა, როგორც ცალკე, ისე შემადგენლობა, არ უნდა აღემატებოდეს 0 დბ პროგრამულ პარამეტრებს. ეს არის მაქსიმალური 100%, რომლის დროსაც სიხშირეების სიხშირეა, რომელიც, სხვათა შორის, ყოველთვის მრავალფეროვანია, არ არის გადატვირთული, შეკუმშული ან დამახინჯებული. სამაგისტრო ეტაპზე, ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ ამ და მეტი კომფორტული, უმჯობესია გამოიყენოთ dBMeter.

ჩვენ დავამატებთ დანამატს მიქსერის სამაგისტრო არხზე, ჩართეთ კომპოზიცია და უყურეთ - თუ ხმა ვერ მიაღწევს 0 დბს, შეგიძლიათ გაააქტიუროთ იგი Limiter- ის დახმარებით და დატოვონ ის -2 -4 დბ. სინამდვილეში, თუ ჰოლისტიკური კომპოზიცია ჟღერს, სასურველი 100% -ზე მეტია, რაც სავარაუდოა, რომ ეს მოცულობა ოდნავ შემცირდება დონის ქვემოთ შემცირებით 0 დბ

კიდევ ერთი სტანდარტული დანამატი, Soundgoodizer, ხელს შეუწყობს მზა მუსიკის კომპოზიციის ხმა კიდევ უფრო სასიამოვნო, მოცულობითი და წვნიანი. Добавьте его на мастер канал и начните «играться», переключаясь между режимами от A до D, прокручивая ручку регулировки. Найдите ту надстройку, при которой ваша композиция будет звучать наилучшим образом.

Важно понимать, что на данном этапе, когда все фрагменты музыкальной композиции звучат так, как нам это было нужно изначально, на этапе мастеринга трека (премастеринга) вполне возможно, что некоторые из инструментов зазвучат громче того уровня, которым мы их наделили на этапе сведения.

Такой эффект вполне ожидаем при использование того же Soundgoodizer. აქედან გამომდინარე, თუ გესმით, რომ რაღაც ხმის ან ინსტრუმენტის ამოღება სიმღერადან ან, პირიქით, დაკარგულია მასში, შეცვალოს მისი მოცულობა შესაბამისი მიქსერის შესაბამისი არხზე. თუ ეს არ არის დასარტყამი, არა ბასი ხაზი, არ ვოკალური ან წამყვანი მელოდიის, ასევე შეგიძლიათ ცდილობენ გაზარდოს პანორამა - ეს ხშირად ეხმარება.

ავტომატიკა

ავტომატიკა - ეს არის ის, რაც საშუალებას იძლევა შეცვალოს ერთი ან მეორე ნაწილის მუსიკა ან მთელი მუსიკალური კომპოზიცია მისი აღწარმოების დროს. ავტომატიზაციის დახმარებით, შეგიძლიათ გააკეთოთ ერთ-ერთი ინსტრუმენტის ან სიმღერის გლუვი ატენაცია (მაგალითად, მისი ბოლომდე ან გუნდის წინ), შეასრულოთ კომპოზიციის სპეციფიკური ნაწილში ან გაზრდის / შეამცირონ / დაამატეთ ერთი ან სხვა ეფექტი.

ავტომატიკა არის ფუნქცია, რომლის საშუალებითაც თქვენ შეგიძლიათ დაარეგულიროთ თითქმის ნებისმიერი კალამი Studio FL- ში, რაც გჭირდებათ. ხელით ამის გაკეთება არ არის მოსახერხებელი და არ არის მიზანშეწონილი. ასე მაგალითად, სამაუწყებლო კლიპის სამაგისტრო არხის მოცულობის ბლოკზე დასძინა, შეგიძლიათ გააგრძელოთ თანმიმდევრული გაზრდა თქვენი მუსიკალური კომპოზიციის დასაწყისში ან დასასრულს.

ანალოგიურად, შეგიძლიათ ავტომატური დასარტყამი, მაგალითად, ბარელი, რათა უბრალოდ ამოიღონ მოცულობა ამ ინსტრუმენტის საჭირო სიმღერა ფრაგმენტი, მაგალითად, დასასრულს გუნდი ან დასაწყისში ლექსი.

კიდევ ერთი ვარიანტი არის ავტომატური ხმის პანორამა ინსტრუმენტის. მაგალითად, ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ პერკუსია "გაქცევა" მარცხნიდან მარჯვენა ყურის გუნდის ფრაგმენტზე და შემდეგ დაბრუნდეს მის წინა ღირებულებაში.

შეგიძლიათ ავტომატიზირება და ეფექტი. მაგალითად, ფილტრაციის "CutOff" knob- ზე ავტომატური კლიპის დამატება, შეგიძლიათ სიმღერის ან ინსტრუმენტის ხმის გაჩენა (რაც დამოკიდებულია Fruity Filter- ის მიქსერის არხზე), თითქოს თქვენი სიმღერა წყალში კეთდება.

ყველა რომ აუცილებელია ავტომატიზაციის კლიპი, უბრალოდ დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკს სასურველი კონტროლერი და აირჩიეთ "შექმნა ავტომატიზაციის კლიპი".

მუსიკალურ კომპოზიციაში ავტომატიზაციის გამოყენების უამრავი ვარიანტი არსებობს, მთავარია, წარმოჩინდეს წარმოსახვა. ავტომატური კლიპები თავად ემატება FL Studio Playlist- ს ფანჯარაში, სადაც მათ შეუძლიათ მოხერხებულად შეძლონ მართვა.

სინამდვილეში, ეს შეიძლება იყოს დასასრულის ასეთი გართულების განხილვა, როგორც სტუდია FL- ში შერევით და მასტერკენ. დიახ, ეს არის რთული და გრძელვადიანი პროცესი, მთავარი ინსტრუმენტი, სადაც თქვენი ყურებია. შენი სუბიექტური აღქმა არის ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ. სიმღერაზე ზედმიწევნით კარგად მუშაობდა, სავარაუდოდ, არ არის მიდგომა, აუცილებლად მივაღწევთ პოზიტიურ შედეგს, რომელიც არ იქნება სირცხვილი იმისა, რომ აჩვენოს არა მარტო მეგობრებს, არამედ მათ, ვინც მუსიკას ესმის.

მნიშვნელოვანი რჩევა დასასრულს: თუ ახალი ამბები გრძნობთ, რომ თქვენი ყურები დაღლილი, არ გამოირჩევა ხმის შემადგენლობაში, არ შეარჩიო ეს ან ეს ინსტრუმენტი, სხვა სიტყვებით, თქვენი ყურები გახდა "ბინძური", მიიღოს შესვენების ხნით. ჩართეთ ზოგიერთი თანამედროვე ჰიტი, ჩაიწერება შესანიშნავი ხარისხის, გრძნობს მას, დაისვენეთ ოდნავ და შემდეგ დაბრუნდით მუშაობა, თანატოლთათვის, ვინც მოგწონთ მუსიკაში.

გისურვებთ შემოქმედებით წარმატებას და ახალ მიღწევებს!